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Liste du matériel :

  • 1 Arduino Uno

  • 1 module LCD NOKIA 5110

  • 1 plaquette d'essai

Exemple :

Nous souhaitons tester le module à l'aide du programme LCD5110_Graph_Demo donné en exemple avec la bibliothèque.

LE MODULE LCD NOKIA  5110

Le module LCD NOKIA 5110 comporte un afficheur graphique PCD8544 ayant une résolution de 84 X 48 pixels.  Cet écran monochrome, qui équipait les téléphones NOKIA 5110, permet d'afficher du texte et des images au format bitmap.

Ce module fonctionne sous 3,3 à 5 V, peut être programmé facilement par des fonctions créées par l'utilisateur, mais par souci de simplicité, nous utiliserons la bibliothèque de Henning Karlsen, qui contrairement à la bibliothèque officielle ne présente pas de bugs. La bibliothèque et la liste des nombreuses fonctions permettant d'afficher du texte, de dessiner des cercles, des traits, d'afficher des images sont téléchargeables ici.

Câblage :​

Remarques :

  • Bien qu'alimenté sous 3,3 V, le module peut recevoir des informations en 5 V de la carte Arduino.

  • Sur le module testé, la broche BL (rétro-éclairage par 4 led) est active au niveau bas alors que sur la documentation constructeur, il est indiqué que cette broche doit être reliée au 3,3 V. C'est pour cette raison que j'ai alimenté le module en 3,3 V et non en 5 V.

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Conversion d'image :

L'intérêt d'un écran graphique est d'afficher des images. Il faut au préalable transformer ces images à l'aide d'un convertisseur de format. Nous utiliserons le logiciel Nokia_LCD_bitmap.pde qui s'ouvre avec Processing.

Nokia_LCD_bitmap permet de :

  • créer ses propres images (84X48 pixels)

  • transformer une image au format JPEG en une image une image au format BMP

 

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La création d'image est simple. Nous avons une grille 84X48 et il suffit de cliquer sur les différentes cases pour créer son image. Ensuite, il faut cliquer sur Save BMP pour générer un fichier texte et récupérer la suite de codes hexadécimaux qu'il faudra intégrer dans le code Arduino.

 

La conversion d'image est également une opération simple. L'image doit être au format JPEG et doit être renommée bman.

Il faut  cliquer sur Load Image. L'image apparaît furtivement puis est pixelisée. Nous pouvons la centrer grâce aux instructions Move Up, Move Down, Move Right et Move Left ou la retravailler avec les instructions Flip Horizontally, Flip Vertically ou Inverse. La suite des opérations est identique à la création d'image.

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Pour le programme précédent (LCD5110_Graph_Demo), la suite des codes hexadécimaux est à coller dans l'onglet Graphics.c.

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